#1 「ctrl」を押しながら 「+」か「-」を押すと、ゲームスピードを変更できます。「+」 スピードアップ、 「-」スピードダウン。
#2 「+」か「-」を押すと、画面のズームを変更できます。「+」ズームイン、「-」ズームアウト。
#3 「Pause」か「Break」を押すと、ゲームにポーズ(進行ストップ)をかけることができます。
#4 Unit(部隊)を左クリックで選択後、「Shift」を押しながら右クリックで通過点を選択してゆくと、ユニットに任意の進路を辿らせることができます。
#5 数値やシンボルの上にマウスカーソルを2秒以上当てると、より詳細な情報が得られます。
#6 スライダー上の●ボタンをダブルクリックすると、スライダーを固定、再度ダブルクリックすると固定解除ができます。
#7 トップバーの「年月日」の表示されているところをクリックすると、ゲームにポーズをかけることができます。再度クリックすると再開できます。
#8 補佐官を任命することにより、Martial(軍事)、Diplomacy(外交)、Intrigue(策謀)、Stewardship(統治)の効果をより高めることができます。
#9 Inheritance law(相続法)を変更すると、Vassal(封臣)たちの忠誠心を著しく損い、彼らの反乱を招くことがあるので注意して下さい。
#10 技術開発にあたっては、研究する項目に赤●ボタンをセットし研究を実行して下さい。これにより、選択された項目の研究・開発が開始されます。
#11 Unitを海路移動させる場合は、まずUnitを左クリックで選択し右クリックで目的地を選びます。移動に誤りがなければ、ポップアップ・ウィンドウの確認メッセージの「Ok」を押して下さい。ヒント#4 の方法を採れば海路移動を避けることができます。
#12 画面右上のPortrait(人物肖像)をクリックすると、その人物の人物情報ウィンドウが表示されます。そこで、その人物に関わる人々の情報をチェックして下さい。
#13 画面右上のShield(盾形のシンボル)をクリックすると、マップは首都に移動します。プレーヤーのShieldを押すと、さらに画面左に宮廷コマンド用画面が開きます。
#14 上手な婚姻政策を行い、プレー中のキャラクターの遺領を相続させるべき子孫をもうけておく必要があります。プレー中のキャラクターの死亡後は、それら子孫のうちの一人で新たにプレーすることになるでしょう。
#15 あなたがVassalを従えるLiege(封主)であるならば、Vassalの婚姻に介入しこれを決定することができます。あなたがVassalならば、逆にLiegeはあなたの婚姻を決定してしまうかもしれません。* v.1.02 でLiegeといえどもVassalの婚姻に介入できなくなりました。
#16 Fertility(多産度)は現実と同じような扱いとなります。若年、あるいは老年の場合、子供を得るのは難しいでしょう。
#17 敵軍よりも多くの兵をそろえることは、いかなる場合にも優れた方法と言えるでしょう。但し、あなたよりも高いMartial能力を持つ指揮官が敵軍にいる場合、それは非常な難敵となるでしょう。
#18 娘の婚約を整えないでいとると、あなたは次第にPrestige(名声)を失ってゆきます。婚約を結ばせることができれば、婿の地位に応じたPrestigeが得られるでしょう。婿があなたのVassalであれば、彼の忠誠心は増加します。
#19 補佐官を任命する場合、女性はBishop(管区主教)やMarshal(軍指揮官)にはなれないことに注意して下さい。Steward(家宰)、Chancellor(主任外交官)、Spy Master(諜報部長)に任命することは可能です。
#20 Portraitの後ろに赤い四角がある人物は「王」、青いリボンが巻かれている者は「公」、金色の縁取りだけの者は「伯」です。
#21 Title(称号)の保持者は、時間の経過とともにPrestigeを増加させます。より高いTitleほどより高いPrestigeが得られます。
#22 画面右上に白地に赤十字の旗が現れた時、それは教皇が十字軍の召集を呼びかけていることを表します。これに参加し、Pagan(パガン)やMuslim(回教徒)らに対し戦いを挑まない者は、時間の経過とともにペナルティーとしてPiety(信仰心)を失います。
#23 画面左の州情報画面に既設、建築中の施設が表示されます。また、ここで州のTerrain(地形)を視覚的に確認することができます。
#24 Portraitの側の白い大きな十字架は、あなたがPapal Controller(教皇代執行人)であることを表します。
#25 Character Trait(人物特性)に注意して下さい。あるイベントにおいて獲得したTraitが、他のイベントの引き金になるかもしれません。「Stress(ストレス症状)→Depression(鬱病)→自殺」という一連の負のイベントの始まりかもしれません。
#26 13世紀中頃、モンゴル軍は2方面からヨーロッパを席巻するでしょう。一方は、ブハラからバグダッドを経てカイロ、コンスタンティノープルへ向うルート。もう一方は、ロシアを通りポーランド、ハンガリーに向うルートです。
#27 14世紀中頃、ヨーロッパにペストの大流行が始まります。これにより、ほとんどのヨーロッパ諸国は経済的なダメージを被るでしょう。しかし、後に経済は再び盛り返すことができるでしょう。注意しなければならないのは、死神にあなたの後継者の全てを連れ去られないように、なるべく多くの子供をもうけておくということです。
#28 Archer(弓兵)、Horse Archer(弓騎兵)だけは、戦闘中いくつかのフェイズで攻撃を行うことができます。さらに、重装備の兵科に対し決定的な戦闘力を持ちます。
#29 Knight(騎士)は、最も高い突進力を備えているだけでなく、最高の士気値を持っています。さらに、あらゆる種類の歩兵に有効な兵科です。
#30 もし、あなたのPrestigeが減少しているのであれば、息子たちにTitleを分け与えているかを確認してみて下さい。トップバーの†マークにカーソルを当てると、増減が分かります。
#31 子供たちが5才になると、彼らの教育方針を選ぶことができます。
#32 16〜19才の間に、子供たちに教育の成果が現れます。
#33 Pikeman(槍兵)は、あらゆる種類の騎兵に対し戦闘力ボーナスを持ち、他の兵科に対してもそれなりの効果を発揮します。
#34 Unitの攻撃値、防御値は、開発された武具によって強化されます。
#35 Papal Controllerは、Excommunicate(破門)とRevoke excommunication(破門撤回)を行うことができます。
#36 宮廷メンバーをDuke(公)にしたいのであれば、まず、対象の人物をCount(伯)に任命し、その後にDukeを与えなければなりません。
#37 Dukeが単なるCountよりも強力な所以は、彼らがより多くのVassalを従えている点にあります。Kingが更に強力であるのは、多くのDuke、CountをVassalにしているからです。
#38 Sawmill(製材所)は、施設の建設にかかる時間を10%短縮します。Sawmillを造るには、初めにForestry(採伐所)を造っておく必要があります。
#39 支配する州が複数ある場合、国の首都はIncome(収入)の最も多い州に置かれます。Incomeは、州情報画面の左下で確認することができます。
#40 王は王をVassalにすることはできません。同様に公は公を、伯は伯をVassalにできません。Vassalにするには、対象国より少なくとも一つ上の地位にいなければなりません。
#41 イベントの選択肢に2秒間カーソルを当てると、その選択により生じるであろう結果が表示されます。
#42 Light Cavalry(軽騎兵)は、ほとんどの兵科に対して充分な戦闘力を発揮します。
#43 Archerは、Bow(弓)やCrossbow(弩)を装備し、重装備の兵科に対して素晴らしい戦闘力を発揮します。
#44 Heavy Infantry(重装歩兵)は、Archer、Pikeman、Light Infantry(軽装歩兵)に対して特に有効な攻撃を行います。
#45 Light Infantryは、Archerを除くどの兵科に対しても余り有効ではありませんが、維持費に優れています。
#46 Maximum demesne size(直轄統治可能な領土の限界数)を決定する要素には、「当主のStewardship/2」「Byzantium Bonus +10」「12世紀以降 +1」「14世紀以降+3」「Title (伯 x0.5、Duke x1.0、King x2.0)」があります。
#47 ゲーム起動中にキーボードで「?」を入力すると、Province の位置が検索できます。例えば「kiev」と入れ、enter で検索を実行すると、マップは「kiev」の位置まで移動します。
#48 #47補足:たとえばkingdom of Englandと入れると同様にイングランド王国の首都に移動します。
#49 成人した息子に領土を与えないと、毎月威信が低下します。息子が生まれたら、どこの領土を与えるか考えておきましょう。
#50 Papal Controlerになると、家臣が各地の司祭を継承します。領土は自分の物にならないので、家臣が減るだけ損です。
(1)国庫(Treasure Screen)
あなたの国の軍旗(CoA)をクリックして下さい。画面左に宮廷画面が現れます。宮廷画面の右下の宝箱をクリックするとTreasure Screenが開きます。そこに見える項目の性質は以下の通りです。
(2)税率の変更
税率を変更する際に、注意しなければならない点、どこまで税率を上げればよいかの目安とするべき点があります。
(3)技術流入に伴う税率の変更
ゲーム進行中様々な技術が伝えられてきます。その中に、税率を変更するきっかけとなるものがあります。
(1)Reputationを変化させる行動(コマンド)
プレーヤーの行動(コマンド)によってReputationが変化する場合があります。ここでは、それらReputationに影響を及ぼす行動についてまとめてみます。
(2)PietyによるReputationの変化
Reputationは、Pietyにより毎月少しずつ改善されて行きます。PietyとReputationの関係は以下の式により表されます。
* RR = 毎月のRepitationの改善値, RP = 君主のPiety, Diff[x] = ゲーム難易度(0 = very easy 〜 4 = very hard), SQRT[x] = ルート(√)[x]
0.1×SQRT(RP) / (1+Diff)
例) RP = 1750, Diff = 3 の時
0.1×SQRT(1750) / (1+3) = 0.1×41.833 / 4 = 4.1833 / 4 = 1.045825033 RR ≒ 1.05
* Pietyがマイナスの時のRRは常に0です。
(3)残された問題
(1)で挙げたReputationを変化させる行動は、全て明らかになっているわけではなく、未解明のものや、数値自体に疑わしいものがあるようです。今後、皆さんが実際のゲームプレーでそれらについて発見することがあれば、こちらのコーナーを修正して情報を提供して下さい。よろしくお願いします。
(1)プレイしたい国を決めます。 決まったら、その国のタグと種別(王国、公国、伯国)を調べておきましょう。 以下参照のこと。
(2)任意の国を選択してシナリオを開始、即日セーブします。
(3)セーブしたファイル(.eugファイル)を開き、冒頭部
optionfile = "scenarios\save games\セーブデータ名.eug.cfg" id = { type = 4712 id = 9352 })
とあるところの直下に
タグ名 = { type = 国種別 }
と追加します。 ※国種別は以下の通り。王国: kingdom 公国: duchy 伯国: county
たとえばファーティマ朝(王国)なら
FATI = { type = kingdom }
ヴェネチア(王国)なら
VENI = { type = kingdom }
Tribe of Prussia(公国)なら
PRUS = { type = duchy }
とします。
(4)ムスリム国家や異教国であれば、(3)までで終了です。セーブデータを開き、通常通り国を選択してゲームを開始してください(ゲーム開始画面においては、君主の肖像や称号一覧は表示されませんので注意してください)。
共和国でプレイする場合は(3)までに加え、ファイルのずっと下方
form_of_goverment = xxx
の「= xxx」を
= feudal
に書き換えます。
例えばジェノヴァであれば
country = { tag = GENO (中略) form_of_goverment = republican
となっていますが、これを
form_of_goverment = feudal
とします。
(5)これで準備完了です。セーブデータを上書き保存し、ゲームを開始しましょう。
(1)デスクトップに新しいフォルダを作成します。これを作業フォルダと呼びます。
(2)以下のものを用意し、作業フォルダの中に入れます。
*もとのファイルは、必ずバックアップをしましょう!
(3)world_names.csvを開きます。
未使用tagであるU000〜U019のいずれか一つをKingdom of Sicilyのtagとして指定します。今回はU018を使います。なお、U000〜U019は、いずれもKingdomタイトルとしてのみ使用可能です。
U018;User Defined;;;;;;;;;;X
のUser Definedの部分をSicilyに書き換えます。
U018;Sicily;;;;;;;;;;X
これでU018のtagは、Kingdom of Sicilyを指定するものとなりました。変更を保存して閉じます。
(4)country.csvを開きます。
ここでは、各国の色識別表示時の色、ユニットが属する文化、ユニットの旗の色を指定します。基本的にどの色を指定しても構いませんが、なるべく周囲と重ならない色がよいでしょう。
Line1403の下に一行改行して、Line104に
U018;DarkBlue;italian;silver_regular;gold_regular;X
と入れます。これは、U018のtag指定を受ける国は、色識別表示でDark Blue、ユニットタイプはitalian、旗は上段silver_regularと下段gold_regularの組み合わせを使用すると読みます。変更を保存して閉じます。
(5)eu2_country.csvを開きます。
ここでは、EU2にセーブデータをコンバートするためのtagと国名の登録を行います。EU2にコンバートしない場合は、恐らく必要ない作業でしょう。この項の解説は、保留します。
(6)province.csvを開きます。
ここでは、(2)で編集したtagが、どの州をテリトリーとするかを指定します。Kingdom of Sicilyは、州番号339、340、341、342、343、812から成ります。
Line341
339;PROV339;Messina;Italy;Sicilia;926;Plains;275;italian;4;SICI;NAPL
のNAPLをU018に変更します。
339;PROV339;Messina;Italy;Sicilia;926;Plains;275;italian;4;SICI;U018
Line342(PROV340)、343(PROV341)、344(PROV342)、345(PROV343)、814(PROV812)に、同様の作業を施します。変更を保存して閉じます。
(7)Coat of Armsを作成します。
Kingdom of Sicilyは、Principality of Sicilyと同じCoAを使用します。CoAフォルダからSICI.bmpを作業フォルダにコピーし、名前をU018に変更します。
(8)作業フォルダにある全てのファイルを、それぞれCKディレクトリの所定のフォルダに入れます。
(9)タイトル保持者の事前設定を行います。(任意)
claim可能な新規タイトルとして登録されたものは、ゲーム開始時には保持者のいない空位のタイトルとなっています。これを開始時に特定の人物に与えてからゲームを始めたい場合、以下の変更を行う必要があります。
××××_scenario_titles.incを開きます。
最下部に
title = { tag = U018 tier = kingdom holder = { character = { type = 10 id = xxxxx } startdate = { year = yyyy month = january day = 0 } } }
を書き加えます。
*1337シナリオは、便宜上DuchyタイトルであるSICIがKingdomタイトルとなっているので、重複を避けるため
title = { tag = SICI tier = kingdom
を
title = { tag = SICI tier = duchy
と変え、新たに
title = { tag = U018 tier = kingdom holder = { character = { type = 10 id = 61500 } startdate = { year = 1337 month = january day = 0 } } }
を書き加える必要があります。
*また
title = { tag = C474 tier = county liege = CALA holder = { character = { type = 10 id = 61718 } startdate = { year = 1337 month = january day = 0 } } }
のようにLiegeのいる人物にKingdomタイトルを加える場合は、まず
liege = CALA
を削除し、新たに
title = { tag = U018 tier = kingdom holder = { character = { type = 10 id = 61718 } startdate = { year = 1337 month = january day = 0 } } }
とする必要があります。
(1)scenarios/save gamesのフォルダにあるセーブファイル(.eug)をテキストエディタで開きます。
(2)テキストエディタの「検索」から"JERU"を検索します。以下のような記述箇所が見つかります。
JERU = { gender = male type = kingdom dna = "08481905731191" title = { JERU CILI ANTI PALE C733 C734 C735 C763 C764 C772 C774 C775 } }
1行目の
JERU = {
を
CILI = {
5行目の
title = { JERU CILI
を
title = { CILI JERU
と書き換えます。
(3)"JERU"で検索して以下のような箇所を見つけます。初めに"claim"を検索しておくと見つけ易いです。
title = { tag = JERU tier = kingdom liege = ---- holder = { character = { type = 4712 id = 2249517 } startdate = { year = 1257 month = november day = 1 } } claim = { id = { type = 4712 id = 2335699 } character = { type = 4712 id = 2335709 } } claim = { id = { type = 4712 id = 2371981 } character = { type = 4712 id = 2249517 } } }
この記述箇所の位置(Line)をメモしておきます。
(4)テキストエディタの「置換」で"tag = JERU"を"tag = CILI"に置き換えます。置換えは全ての該当箇所に対して行います。
(5)テキストエディタの「置換」で"liege = JERU"を"liege = CILI"に置き換えます。置換えは全ての該当箇所に対して行います。
(6)(3)でメモしておいた箇所に移動し、
title = { tag = CILI
と変わっているところを
title = { tag = JERU
に戻します。*この作業を忘れないで下さい!
(7)変更をセーブして、ゲームをロードします。第一位の称号がKing of Ciliciaに変わっていれば成功です。
*ゲームのロードが成功する前に、テキストエディタを閉じないで下さい。ロードに失敗した場合は、エディタで行った作業を逆に戻して初めからやり直して下さい。作業を一番初めに戻してセーブすれば、変更前の状態でゲームに復帰できます。第一位の称号の置換えは、同ランクの称号で行って下さい。
1) General Settings 以下の項目において、イベントの概要を定義します。
character_event province_event province_x_province event
id name picture
2) Trigger
trigger condition type not or and
Trigger (character event)
age aggressiveness ai atwar badboy chancellor chaplain combat command county crusade culture difficulty diplomacy duchy enemy_has_mercenaries enemy_same_religion exists father_trait fertility gender gold has_advance has_claim has_law has_vassal health intrigue is_independent is_married is_vassal kingdom loyalty marshall martial piety prestige religion ruler_child ruler_culture ruler_religion same_religion siege spymaster steward stewardship title trait year
Trigger (province, province_x event)
advance_focus aggressiveness ai area bougher_loyalty bougher_power clergy_loyalty clergy_power crusade culture demesne difficulty exists has_advance has_improvement has_law has_province_effect neighbor_province_effect noble_loyalty noble_power peasant_loyalty peasant_power province realm_regiments regiment_mobilized religion ruler_culture ruler_diplomacy ruler_gold ruler_intrigue ruler_martial ruler_piety ruler_prestige ruler_religion ruler_stewardship same_culture same_religion terrain trait year
3) Mean time to happen (MTTH)
mean_time_to_happen years months days modifier type not or and value factor
4) Commands
action_a (b,c,d) immediate effect type = random chance ai_chance modifier type effect add_advance add_claim_title value shortbow longbow
(1)GIMPをダウンロード
こちらのサイトから、GIMPをダウンロードし、ソフトをインストールして下さい。
(2)Woodtexture.psdをダウンロード
こちらからWoodtexture.psdをダウンロードし、imagesフォルダ(C:\Program Files\GIMP\images)に入れて下さい。
(3)CoA原画の作成
imagesフォルダ(C:\Program Files\GIMP\images)に新規.bmpを作成し、「変形」-「キャンパスの色とサイズ」を開き、「幅128×高さ128」にセットして下さい。この白地のキャンパスに、CoAの原画となる絵を貼り付け、保存します。
(4)GIMPを起動
GIMPを立ち上げ、「ファイル」-「開く」で(2)のWoodtextureと(3)の原画を開きます。原画の上で「右クリック」し、「フィルタ」-「合成」-「深度統合」を実行します。深度統合の設定画面の「画像源1」をクリックしWoodtexture.psd-0/Wood overlayを、「画像源2」をクリックし原画を選択します。「了解」を押します。この作業をもう一度行うと、木目の表情がよりはっきりします(日の丸.bmpと日の丸CoA2.bmpを比較)。
* 「深度統合」は、重ね合わせる二つの画像の大きさが同じでなければできません(この場合128×128)。
(5)画像の調整 (任意)
原画に(4)の作業が反映されています。この画像の上で「右クリック」し、「画像」-「色」-「明るさ-コントラスト」を選択します。設定画面で明るさとコントラストを調整します。
(6)保存
(5)の画像の上で「右クリック」し、「ファイル」-「保存」を押して変更を保存します。
作例)